Estudio francés ENJEU-Mineurs encuentra mayor riesgo de juego entre adolescentes usuarios de juegos híbridos
Investigación de ARPEJ entre 5.000 jóvenes muestra vínculos, no causalidad; datos clave y cifras.

Puntos clave
- El estudio ENJEU-Mineurs encuestó a 5.000 jóvenes de 15 a 17 años entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025.
- El 39% de la muestra participó en al menos una forma de juego digital híbrido; la referencia temporal difiere entre fuentes.
- Entre los usuarios que combinaron juegos híbridos y apuestas por dinero, el 26% estuvo en la categoría de máxima severidad frente al 3,9% de quienes solo jugaron con dinero.
- El 67,4% de la cohorte combinada informó haber usado primero juegos gratuitos con características de apuesta; el diseño no establece causalidad.
El estudio ENJEU-Mineurs, realizado por la organización francesa ARPEJ con apoyo de la Autorité Nationale des Jeux, encontró que los adolescentes que combinan juegos digitales con elementos de apuestas y juegos de azar por dinero real caen con más frecuencia en la categoría más alta de problemas de juego. La investigación se basó en una muestra de 5.000 jóvenes de 15 a 17 años y los cuestionarios se respondieron entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025.
Alcance y metodología del estudio
ARPEJ llevó a cabo ENJEU-Mineurs con financiación y apoyo técnico de la Autorité Nationale des Jeux, aunque los autores mantuvieron la responsabilidad de las conclusiones. Los participantes fueron reclutados mediante paneles familiares con consentimiento parental; los investigadores aplicaron cuotas por sexo, edad y región y ponderaron la muestra con datos poblacionales.
La investigación evaluó seis categorías concretas agrupadas como "juegos digitales híbridos": juegos sociales de casino, demostraciones gratuitas de juegos de azar, videojuegos con actividades de casino, loot boxes, fantasy sports y productos Web3 o play-to-earn. El informe subraya que esto no significa que todas esas formas sean juridicamente consideradas juegos de azar.
Uso y gasto en juegos híbridos
En la muestra completa, 39% de los jóvenes dijo haber participado en al menos una forma de juego híbrido. La referencia temporal a esa participación difiere según la fuente: el informe completo de ARPEJ lo sitúa en los tres meses previos al estudio, mientras que el resumen de la Autorité Nationale des Jeux lo presenta en un periodo de doce meses. Por eso el 39% no debe interpretarse sin esa precisión.
Respecto al gasto, 15,6% de la muestra total declaró haber gastado dinero en juegos híbridos. Medido únicamente entre los usuarios de esos juegos, el porcentaje de quienes gastaron asciende a 39,9%. Esas dos cifras describen la misma variable desde bases de población distintas y no deben confundirse.
Coincidencia entre juegos híbridos y juegos de azar por dinero
Entre quienes usaron juegos híbridos, 58,8% también participaron en juegos de azar por dinero real. Para medir gravedad de problemas de juego los investigadores emplearon el instrumento Canadian Adolescent Gambling Inventory, diseñado para adolescentes.
Dentro del grupo que combinó ambas actividades —juegos híbridos y apuestas por dinero—, 26% cayó en la categoría de máxima severidad según ese cuestionario. Entre los adolescentes que reportaron exclusivamente juegos de azar por dinero, la proporción en la máxima severidad fue 3,9%. El informe recalca que estas cifras describen porcentajes dentro de categorías de investigación y no constituyen diagnósticos clínicos de adicción; tampoco significan que el 26% sea una proporción del total de los 5.000 adolescentes.
La diferencia subraya una pregunta de investigación puntual: qué factores explican que la cohorte combinada reporte más problemas. El estudio no proporciona una respuesta causal.
Orden de exposición y límites de causalidad
Dentro del subgrupo que combinó ambas actividades, 67,4% declaró haber empezado por jugar primero a versiones gratuitas con características de apuesta antes de participar en juegos de azar por dinero. Ese porcentaje se refiere únicamente a la cohorte combinada y fue obtenido mediante recuerdo retrospectivo, con las limitaciones inherentes a la autoinformación.
El diseño del estudio no fue longitudinal; no siguió a los jóvenes en el tiempo para establecer quién desarrolló problemas de juego con posterioridad. Por tanto, el hecho de que la mayoría de la cohorte combinada recuerde haber probado primero juegos gratuitos no prueba que la exposición temprana causara el juego por dinero. El propio informe indica que otros factores —por ejemplo, una predisposición previa al interés por apostar o el entorno social— pueden explicar la coincidencia de actividades.
Publicidad, canales y contexto belga
De los usuarios de juegos híbridos, 68,9% dijo haber visto mensajes que promovían la participación en juegos de azar por dinero. Los canales señalados incluyen redes sociales y juegos online, aunque el estudio no documenta que cada mensaje observado apareciera dentro de un juego ni identifica anuncios concretos que hubieran provocado las conductas.
En Bélgica el debate sobre las recompensas aleatorias pagadas tiene recorrido jurídico: la Kansspelcommissie consideró en 2018 que los sistemas de loot boxes de pago encajan en la definición de juegos de azar cuando cumplen los criterios legales aplicables. Esa calificación implica que la oferta sujeta a los criterios de la ley de juegos no puede organizarse sin la autorización correspondiente. Este contexto legal belga permanece independiente de los hallazgos franceses, pero el informe ENJEU-Mineurs aporta datos que alimentan el debate sobre qué características de los productos merecen atención regulatoria y preventiva. Se puede consultar mayor material sobre regulación en regulación.
Limitaciones y consideraciones para prevención
ARPEJ y la Autorité Nationale des Jeux reconocen limitaciones: la autoinformación y el uso de paneles online pueden sobrerepresentar comportamientos extremos. El estudio no afirma que loot boxes, mecanismos de casino o productos digitales causen problemas de juego; establece correlaciones y plantea preguntas para investigaciones posteriores.
Para la prevención en entornos escolares y familiares, el informe sugiere distinguir entre la categoría amplia de "gamen" y mecanismos concretos como paquetes sorpresa de pago, monedas virtuales o actividades que imitan un casino. Gambling Club ha cubierto previamente la visibilidad de anuncios de loot boxes y la interacción de jóvenes con esas ofertas; puede consultarse información adicional en noticias.
Las cifras francesas no son directamente extrapolables a Bélgica: para una evaluación nacional se requieren datos locales sobre participación, gastos, exposición a publicidad y disponibilidad de esos productos. ENJEU-Mineurs ofrece preguntas concretas que los responsables de políticas y prevención belgas pueden incorporar a su propia vigilancia.
Gonzalo Marín, Corresponsal de operaciones del sector.
Preguntas frecuentes
¿Quién realizó el estudio ENJEU-Mineurs y cuál fue la muestra?
El estudio ENJEU-Mineurs fue realizado por la organización francesa ARPEJ con financiación y apoyo técnico de la Autorité Nationale des Jeux, y se basó en una muestra de 5.000 jóvenes de 15 a 17 años que respondieron entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025.
Qué porcentaje de adolescentes combinó juegos híbridos y apuestas por dinero y cómo se midió la gravedad?
Entre los usuarios de juegos híbridos, 58,8% también participó en juegos de azar por dinero; dentro del grupo que combinó ambas actividades, 26% cayó en la categoría de máxima severidad según el Canadian Adolescent Gambling Inventory.
Significa el estudio que los loot boxes causan problemas de juego en adolescentes?
No, el informe no prueba causalidad: los autores dicen que sus hallazgos muestran una asociación y subrayan que el diseño no es longitudinal; otros factores como predisposición al juego o el entorno social pueden explicar la coincidencia de actividades.
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Sobre el autor

Gonzalo Marín
Corresponsal de operaciones del sector
Gonzalo Marín cubre las operaciones corporativas del juego: estrategia de operadores, fusiones y adquisiciones, entradas en mercados regulados y lanzamientos de producto. Sus crónicas abren con la transacción, citan empresas, valoraciones y jurisdicciones tal como constan en los comunicados y distinguen el anuncio de su efecto real. Cuando un operador latinoamericano capta capital o una marca europea aterriza en la región, Gonzalo Marín cuenta quién firma, cuánto y con qué condiciones.
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