Estudio francés vincula juegos digitales híbridos con mayores tasas de problemas de juego en adolescentes
Encuesta de ARPEJ a 5,000 jóvenes 15–17 revela mayor severidad entre usuarios combinados

Puntos clave
- ENJEU-Mineurs de ARPEJ encuestó a 5,000 adolescentes de 15–17 entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025.
- El 39% de la muestra usó al menos una forma de juego digital híbrido, medido sobre los tres meses previos a la encuesta.
- El 26% de adolescentes que combinaron juegos híbridos y apuestas pagadas cayó en la categoría de mayor severidad del Canadian Adolescent Gambling Inventory, frente al 3.9% de quienes solo apostaron con dinero.
- El 67.4% del grupo de uso combinado recordó usar juegos gratuitos similares al juego antes de apostar dinero, y el 68.9% de usuarios de híbridos informó ver mensajes que alentaban las apuestas pagadas.
- Los autores advierten que los datos son asociativos y no prueban causalidad; recomiendan más investigación sobre el entorno digital de los menores.
El estudio ENJEU-Mineurs de ARPEJ encuentra que adolescentes que tanto juegan a juegos digitales híbridos como participan en apuestas con dinero tienen más probabilidades de situarse en la categoría más alta de problemas de juego, según una encuesta a 5,000 jóvenes de 15 a 17 años realizada entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025. La investigación, financiada y apoyada por la Autorité Nationale des Jeux, informa que 26% de los encuestados que combinaron juegos híbridos y apuestas pagadas se ubicaron en la categoría de mayor severidad del estudio en el Canadian Adolescent Gambling Inventory, frente a 3.9% de quienes solo declararon apuestas pagadas.
Alcance, metodología y qué abarca “juegos digitales híbridos”
La organización investigadora ARPEJ administró el cuestionario ENJEU-Mineurs en línea a 5,000 participantes de 15 a 17 años. Los participantes fueron reclutados mediante paneles familiares con consentimiento parental; se aplicaron cuotas por género, edad y región, y las respuestas se ponderaron según datos poblacionales nacionales. La ventana de la encuesta se extendió del 29 de agosto al 16 de septiembre de 2025.
ARPEJ y la Autorité Nationale des Jeux (ANJ) utilizan el término "juegos digitales híbridos" para agrupar seis categorías específicas a efectos de este estudio: juegos sociales de casino, demos gratuitas de juegos de azar, videojuegos que incluyen actividades de casino, loot boxes, deportes de fantasía y productos Web3 o play-to-earn. El estudio aclara que esta categorización es con fines de investigación: no todos los productos listados se clasifican legalmente como juego de azar según la ley nacional.
Participación y cifras de gasto
ARPEJ informa que 39% de la muestra usó al menos una forma de juego híbrido. El periodo de referencia exacto difiere entre fuentes: el informe de ARPEJ enmarca esa participación en los tres meses previos a la encuesta, mientras que el resumen de la ANJ se refiere a doce meses; esta discrepancia significa que la cifra del 39% requiere aclaración de contexto antes de tratarse como una tasa anual.
En cuanto al gasto, 15.6% de la muestra completa dijo haber gastado dinero en juegos híbridos. Restringiendo el denominador a usuarios de juegos híbridos, esa tasa de gasto asciende a 39.9%. El informe advierte que estos dos porcentajes describen el mismo gasto desde distintas bases poblacionales y no deben confundirse. Además, la sección sobre gasto enlaza con análisis de métodos de pago y comportamiento financiero en jóvenes [comportamiento de pagos](/payments).
Uso combinado y severidad medida del problema
Entre los encuestados que usaron juegos híbridos, 58.8% también informaron participación en apuestas pagadas. El estudio evaluó la severidad del problema con el Canadian Adolescent Gambling Inventory. Dentro del subgrupo que combinó juegos híbridos y apuestas pagadas, 26% se ubicaron en la categoría de mayor severidad en esa medida. En contraste, 3.9% de los encuestados que informaron solo de apuestas pagadas cayeron en la misma categoría más alta. El informe enfatiza que estas son participaciones dentro de categorías de investigación, no diagnósticos clínicos, y no implican que el 26% de toda la muestra de 5,000 tuviera un trastorno grave de juego.
Los autores señalan que la asociación observada no establece causalidad. Por ejemplo, 67.4% del grupo de uso combinado recordó haber usado juegos gratuitos similares al juego antes de apostar dinero, pero eso es una secuencia retrospectiva autorreportada que aplica solo al grupo combinado y no puede confirmar una vía causal.
Exposición publicitaria y limitaciones
ARPEJ encontró que 68.9% de los usuarios de juegos híbridos informó haber visto mensajes que alentaban la participación en apuestas pagadas. Los encuestados nombraron canales que incluyen redes sociales y juegos en línea. El informe aclara que no atribuyó el comportamiento de juego de cada encuestado a un anuncio específico ni estableció si cada mensaje reportado apareció dentro de un juego.
ARPEJ también documenta limitaciones estándar de la investigación por encuesta: dependencia del autorreporte, posible sesgo de recuerdo al preguntar sobre la secuencia de actividades y el riesgo de que el reclutamiento por paneles en línea sobre-represente a usuarios más intensos en comparación con la población general.
Relevancia para Bélgica y contexto regulatorio
Para Bélgica, el estudio aborda un debate legal ya establecido sobre mecánicas de recompensa aleatoria de pago. La Kansspelcommissie belga revisó los sistemas de loot boxes pagadas en 2018 y determinó que califican como juegos de azar cuando cumplen los criterios legales; tales ofertas no pueden organizarse sin la autorización requerida. El estudio francés no cambia la ley belga, pero aporta puntos de datos relevantes sobre qué características de juegos merecen atención, cómo los menores las encuentran y qué ocurre tras la exposición combinada a productos híbridos y apuestas pagadas. Este análisis se enmarca en discusiones regulatorias más amplias [/regulation].
Gambling Club ya informó previamente sobre la visibilidad de la publicidad de loot boxes y la investigación relacionada en Bélgica. El informe de ARPEJ subraya que alcance publicitario, características del producto y exposición juvenil son temas distintos; las medidas de encuesta sobre visibilidad publicitaria no deben fusionarse con medidas de problemas de juego como si ofrecieran una narrativa causal única. Para cobertura previa y contexto editorial, ver la sección de noticias del sitio [/news].
Qué prueba y qué no prueba el estudio
El trabajo de ARPEJ, financiado por la ANJ, identifica una asociación estadística entre el uso combinado de juegos digitales híbridos y apuestas pagadas y una mayor tasa medida de problemas de juego severos dentro de ese grupo combinado. Los autores declaran explícitamente que los hallazgos no prueban que las loot boxes, las mecánicas de casino o otros formatos de juego digital provoquen problemas de juego. Recomiendan investigaciones adicionales que vayan más allá de métricas tradicionales de apuestas pagadas para capturar el entorno digital en evolución en el que los menores encuentran mecanismos similares al juego.
Preguntas frecuentes
¿Cuál fue la muestra y el periodo del estudio ENJEU-Mineurs de ARPEJ?
El estudio encuestó a 5,000 adolescentes de 15 a 17 años entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025. Los participantes fueron reclutados mediante paneles familiares con consentimiento parental, se aplicaron cuotas por género, edad y región, y los resultados se ponderaron a datos poblacionales.
¿Cómo define el estudio "juegos digitales híbridos"?
ARPEJ agrupa seis categorías concretas como juegos digitales híbridos: juegos sociales de casino, demos gratuitas de juegos de azar, videojuegos con actividades de casino, loot boxes, deportes de fantasía y productos Web3 o play-to-earn. El informe aclara que se trata de una agrupación para investigación y no de una clasificación legal.
¿Qué proporción de usuarios combinados entró en la categoría más alta de problemas?
Dentro del subgrupo que combinó juegos híbridos y apuestas pagadas, el 26% se ubicó en la categoría de mayor severidad del Canadian Adolescent Gambling Inventory; en comparación, el 3.9% de quienes solo informaron apuestas pagadas cayó en la misma categoría.
¿El estudio demuestra que los juegos híbridos causan problemas de juego?
No; el estudio no prueba causalidad. ARPEJ enfatiza que los hallazgos son asociativos: se usaron datos transversales de autorreporte y no se siguió a los participantes en el tiempo para establecer una secuencia causal.
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Sobre el autor

Marcus Webb
Corresponsal de operaciones del sector
Marcus Webb cubre las operaciones de la industria del juego: estrategia de operadores, fusiones y adquisiciones, entradas en mercados y lanzamientos de producto, desde rebrandings de casas de apuestas hasta migraciones completas de plataforma. Sus artículos citan empresas, valoraciones y jurisdicciones tal como se divulgaron y separan el anuncio de su impacto en el mercado. Cuando un grupo consolida una marca o un aspirante entra en un nuevo estado, Marcus Webb explica quién gana, quién paga y qué se cierra el próximo trimestre.
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